ひとりごと

基本、ただのひとりごとです。書きたいことを好きなように書きます。不定期更新で、好きなことイラついたこと突然思い立ったことなどなんでも。コメントは特に期待してませんが、くれたら喜びます。

【未開催身内大会】ポケモンSV フォレストパーティー

 

*ルール*

 

・対戦レギュレーションはシングルランクマッチ準拠とし、ルール選択はオフィシャルルール1を選択すること。

 

・参加者は使用可能ポケモンの中で構築を組み、対戦を行う。この大会を通して構築を変更することはできない。

 

・以下のポケモンを使用可能とする。


マダツボミ、ウツドン、ウツボット、ビリリダマ(ヒスイの姿)、マルマイン(ヒスイの姿)、ハネッコ、ポポッコ、ワタッコ、ヒマナッツ、キマワリ、ハスボー、ハスブレロ、ルンパッパ、タネボー、コノハナ、ダーテング、キノココ、キノガッサ、サボネア、ノクタス、トロピウス、ナエトル、ハヤシガメ、ドダイトス、ユキカブリ、ユキノオー、リーフィア、カットロトムクルミル、クルマユ、ハハコモリ、チュリネ、ドレディア、ドレディア(ヒスイの姿)、シカジカ、メブキジカ、タマゲタケ、モロバレル、ハリマロン、ハリボーグ、ブリガロン、メェークル、ゴーゴート、ボクレー、オーロット、モクロー、フクスロー、ジュナイパー、ジュナイパー(ヒスイの姿)、カリキリ、ラランテス、アマカジ、アママイコ、アマージョ、サルノリ、バチンキー、ゴリランダー、カジッチュ、アップリュー、タルップル、ニャオハ、ニャローテ、マスカーニャ、ミニーブ、オリーニョ、オリーヴァ、アノクサ、アノホラグサ、ノノクラゲ、リククラゲ、カプサイジ、スコヴィラン、アラブルタケ、チオンジェン、テツノイサハ、カミッチュ、ヤバソチャ、オーガポン

 

・さらに次の2点を特殊ルールとする。

①テラスタイプにおいて、炎、毒、飛行の3タイプを禁止とする。元のタイプでいずれかのタイプを含んでいてもこのテラスタイプを使うことはできない。

②竈門の面の使用を禁止とする。つまりオーガポンは通常の姿、井戸、礎の3つの姿が使用可能である。

 

 

*構築経緯*

 

このルールをある程度考察した上で毒菱+スコヴィランが単純にパワーが高くほとんどの構築に出せそうなため、そこから構築をスタートした。

 

スコヴィランが隙を見せやすい岩オーガポンを含め多くのポケモンに対面で強く、毒菱を撒けるポケモンとしてマスカーニャを採用した。

 

また毒タイプや飛行タイプが多く、毒菱が刺さっていない構築に対して起点作成をできる駒としてドダイトスを採用した。

 

スコヴィランを出す際の毒菱回収要因としてウツボットを採用した。

 

飛行タイプにより毒菱を踏まず、高打点+豊富な補助技を使え、すり抜けによってスコヴィランに隙を見せないエースとしてワタッコを採用した。ゴリランダーの採用と共にグラスシードを持たせることによって、理論上幅広いポケモンに撃ち合いが可能になった。

 

この6体で構築が完成した。

 

 

*考察*

 

まずこのプールでは対面が一強ではなく展開、サイクルがそこそこ使える中で、

毒菱がかなり強力であると思い、そこから考察を始めた。

毒菱はトップメタになりうるムラっけスコヴィランを機能停止にできることもこの環境での強さを証明していた。

毒菱を使えるポケモンは4体いるが、その中でもダーテング、マスカーニャが初手要員として優秀であった。

マスカーニャは耐久ポケモン以外に対して対面が強く、ダーテングは対面性能はそれに劣るものの追い風や晴れなどできることが多く、選出画面で戦術がわからないのが魅力であった。

そしてマスカーニャが遅れをとる耐久系にスコヴィランが強めで補完が取れており、それが採用の決め手となった。

 

スコヴィランを生かすにおいてねばねばネット始動も考えたが、ハハコモリが初手要員として戦術する2体に比べて性能が低すぎたため採用を見送った。

 

また構築単位でスコヴィランに隙を見せないことが重要だと考え、

毒菱に加え、吠える、吹き飛ばし、アンコールなどを仕込んだ。

 

追い風パはダーテング+アノホラグサの存在で意識できるが、晴れパは葉緑素のポケモンが多すぎて判別がつかないため、

素早さを意識するよりかは耐久振りを意識して行った。

 

上記の考察から以下のコンセプトを意識し、構築を組んだ。

 

・二極構築によって、選出段階で勝ち筋を見極める。

・スコヴィラン、またはワタッコを通す。

 

*個体解説*

 

マスカーニャ@気合の襷

 

陽気 159(60)-153(180)-91(4)-x-92(12)-192(252)

変幻自在 悪テラス 燕返し / けたぐり / 不意打ち / 毒菱

S:ミラーを意識して最速

HBD:ユキノオーの特化吹雪+下降補正氷の礫を変幻自在発動後に確定耐え

初手の対面で基本的にユキノオー以外に遅れを取らないので、ユキノオー意識の耐久調整。

コンセプトの毒菱、

岩オーガポン、ユキノオーなどを意識したけたぐり、

優秀な先制技の不意打ちは確定として、

最後にキノガッサなどへの有効打となる燕返しを採用した。

大会開催が決まって何日かはマスカーニャをメタる事を考えたが、初手要員として多くの強みをもっていすぎたため採用するしかなかった。

 

 

ドダイトス@ゴツゴツメット

 

腕白 201(244)-130(4)-160(164)-x-117(92)-77(4)

シェルアーマー 水テラス 地震 / ボディプレス / 吠える / ステルスロック

HB:キノガッサの特化テクニシャン燕返しが乱数2発1%

マスカーニャの変幻自在蜻蛉返りが〜48.7%

HD:ダーテングの熱風が乱数2発6.2%

S:ミラー意識

ユキノオー以外には行動保証があり、ステルスロックが刺さっていればマスカーニャの代わりに選出する。

変幻マスカーニャ、スコヴィラン対面を意識して地震、

ステルスロックと相性が良く、スコヴィランの起点にならない吠えるを採用。

また吠えるは吹き飛ばしと違い、風乗りに無効にされない利点がある。

 

 

ウツボット@フィラの実

 

腕白 187(252)-126(4)-122(204)-x-96(44)-91(4)

食いしん坊 水テラス 毒突き / 飛び付く/ 力を吸い取る / アンコール

HB:岩オーガポンの特化蔦棍棒をフィラ込みで確定2耐え

今回の地雷枠にして、スコヴィランに繋ぐ毒菱回収枠。

モロバレルとの差別化として、アンコールを使えるのでスコヴィランの起点にならないことが挙げられる。

力吸いによって物理に対して役割を持つことができ、飛び付くでS操作も可能。

初期ポケモン特有の数値なので、

活躍できるかは未知数であるが、頑張って欲しい。

 

 

スコヴィラン@食べ残し

 

臆病 171(244)-x-86(4)-129(4)-86(4)-139(252)

ムラっけ 鋼テラス 火炎放射 / 守る / 身代わり/ 根を張る

普通のムラっけスコヴィラン。

最後の1枠は対水、岩テラスのギガドレインと迷ったが、

吹き飛ばし、吠える対策の根を張るとした。

 

 

ゴリランダー@オボンの実

 

意地 207(252)-167(52)-118(60)-x-108(140)-106(4)

グラスメイカー 岩テラス グラススライダー / 叩き落とす / 蜻蛉返り / 剣の舞

HB:岩オーガポンの特化蔦棍棒をオボン込み確定2耐え

HD:スコヴィランの火炎放射+ステルスロックを確定耐え

グラスフィールド展開要員。

オリーヴァと違い、蜻蛉でワタッコに繋いだ後グラスラでスイープでき、自身もエースとなれる。

 

 

ワタッコ@グラスシード

 

陽気 181(244)-95(156)-91(4)-x-116(4)-157(100)

すり抜け グラスシード アクロバット / 剣の舞 

/ 力を吸い取る / アンコール

S:最速90族抜き

2軸目のエースで、高めの素早さからタイプ一致の高打点を出すことができる。

昔はネタ枠としてこの型を育成したが、今回は普通に強いと思って採用している。

すり抜けによってスコヴィランに身代わりを張られていても切り返すことができ、アンコール+積みによって耐久ポケモンにも強い。

 

 

*選出

 

・マスカーニャorドダイトス + ウツボット + スコヴィラン

 

・マスカーニャorドダイトス + ゴリランダー + ワタッコ

 

 

*総評*

開催に至らなくて泣き。

 

【身内大会】ポケモンSVキタカミビギニング 懐古カビグライ【2勝2敗】

*ルール*

 

・対戦レギュレーションはシングルランクマッチ準拠とし、ルール選択はオフィシャルルール1を選択すること。

 

・参加者は使用可能ポケモンの中で構築を組み、対戦を行う。この大会を通して構築を変更することはできない。

 

・使用可能ポケモンに関して、No.196ガチグマ(暁、ヒスイ問わず)、No.200オーガポンを除いたキタカミ図鑑No.1~200に加えて、今回解禁されたナエトル系統、ヒコザル系統、ポッチャマ系統を使用可能とする。なお、リージョンフォルムがあるポケモンはそちらも使用可能とする。

 

・ランクマッチでは現状使用できないアッキの実などのアイテムも使用可能とする。

 

 

*構築経緯*

 

自分が好きで再び使えることを待ち望んでいたグライオンを使いたいと考え、まずここから構築を組み始めた。使用可能ポケモンを見るに全体的にSラインが低く、こっちのペースにはめてしまえばグライオンが上から身代わり守るを通し続けることができるので、古き良き陽気HSベースで採用。

グライオンとサイクル相性のいいカビゴンジャラランガなど受けづらいポケモンに対する処理ルートを広げられる天然ピクシーを構築に加えた。

また対面的に選出できるポケモンとして、グライオンを通すにあたり初手でアドバンテージを取りやすいチョッキキラフロルを採用。水の一貫と相手のイダイトウへの対策としてスカーフイダイトウ♂を採用、今回のルールで強そうな雨構築の対策にねばねばネットを持ったアリアドスを採用し構築が完成した。

 

 

*考察*

 

まず今回勝つ上で、構築の軸にしやすいであろう新ポケモンに負けないことが前提条件である。自分は主にサイクルを軸とするつもりであるのでそれを中心に考え、要点だけまとめる。

3友、イイヌイヌ、キチキギス、マシマシラの特性毒の鎖が強力なので、毒の一貫を切る。

奇石カミッチュとヤバソチャをはじめとする高耐久ポケモンの突破手段。なお火炎玉系や免疫など毒以外の突破手段も必要。

ジャラランガの通りが凄まじいのでフェアリーポケモンに加えて、鋼テラス、毒テラスへの対応。

トリックルームや壁などの展開構築。オニゴーリなどの害悪戦法。

雨、晴れ、雪の天候パ。

 

上記の要点を踏まえて、以下のコンセプトを意識して挑んだ。

・毒鋼炎タイプ、またテラスを誘ってグライオンを通す

・鈍いカビゴンによる詰ませ

・サイクル下でイダイトウを通す

 

 

*個体解説*

 

 

グライオン@毒毒玉

陽気 177(212)-116(4)-149(28)-x-101(44)-157(220)

ポイズンヒール 水テラス 地震 / 毒毒 / 守る / 身代わり

H=8n+1

HB=エルレイドの特化冷凍パンチを確定耐え

S=最速90属抜き

今大会の構築における組み始めで、解禁されたら絶対に使いたかったポケモン

改めて毒と地震の相性が良く、ほとんどのポケモンにどっちかが通る。

他のポケモンでテラスを誘ってこのポケモンを通すか、数的有利をとってこのポケモンTODするなど柔軟な使い方ができる。

使いやすさと単純な刺さりを考慮して一番シンプルな型。

 

 

カビゴン@カゴの実

慎重 255(156)-133(20)-117(252)-x-154(76)-51(4)

熱い脂肪 毒テラス ヘビーボンバー / 地震 / 鈍い / 眠る

H=16n-1

D=11n

HB:ミミッキュの特化珠じゃれつくが34.1〜41.2%の確定3発

古来からグライオンと組まれてきたポケモン

毒環境だと思ったので免疫にしたかったが、グライオンとの並びを意識して熱い脂肪とし、ねむかご型で毒菱を対策した。

クッションとしても優秀でどの構築に対しても出せそうだと思っている。

 


ピクシー@食べ残し

穏やか 202(252)-x-124(244)-115-123(12)-80

天然 水テラス ムーンフォース / アンコール / 月の光 / ステルスロック 

HB:ジャラランガの特化アイへが43.6〜51.5%の乱数2発

ガブの地震を確定2耐え

ミミッキュの珠特化じゃれつくが42.6〜50%の乱数2発0.39%

HD:ジャラランガの特化ラスカを確定2耐え

カビグライで少し重めなドラゴンやシザリガーなどを誤魔化しつつ、相手の毒鋼テラスを誘える。

毒鋼テラス+積みに対してもアンコールからグライオンに交代して身代わりを残せる。

 


キラフロル@突撃チョッキ

臆病 175(132)-x-115(36)-166(124)-102(4)-146(212)

毒化粧 妖テラス パワージェム  / ヘドロ爆弾  / マジカルシャイン / エナジーボール

H=16n-1

HB:テラス時ガブの鉢巻特化地震を確定耐え

S=最速80属抜き

物理にも特殊にも役割を遂行できるチョッキ型。

刺さっていたら投げる程度に考えていて、主に選出画面において毒鋼タイプを誘ってもらう役割を担う。

投げたくないガブリアス入りにもテラスをして地震を誘ってグライオンを安全に着地させることができる妖テラス。

 

 

イダイトウ♂@こだわりスカーフ

陽気 195-164(252)-86(4)-x-95-143(252)

適応力 水テラス ウェーブタックル / お墓参り / アクアジェット / クイックターン

水ノーマル格闘の一貫と相手のイダイトウに対する解答。

イダイトウに安定して勝てるルートがミラー以外に思いつかなかったため、クイックターンステルスロックなどで襷を削り、スイープする。

ねばねばネットを踏ませることで雨下のエースも上から叩くことができる。

 

 

アリアドス@気合の襷

陽気 145-137(212)-96(44)-x-90-101(252)

不眠 鋼テラス 毒突き / 不意打ち / ねばねばネット / 毒の糸

HB:ガブリアスの特化スケイルショット4回まで確定耐え

S:無振り80族抜き

     S-1の準速98族、最速85族まで抜ける

雨パに対しての解答がねばねばネット以外に思いつかなかったので、基本的には雨パに対して選出する。

耐久にももう少し振りたかったが、できるだけ行動回数を増やせるように最速。

不眠によって催眠対策もできているのが地味に偉い。

 

 

*選出*

 

受け回しによる詰ませが見える場合

グライオン+カビゴン+ピクシー

 

起点+グライオンによる詰ませが見える場合

アリアドスorキラフロルorピクシー+グライオン@1

 

起点+カビゴンによる詰ませが見える場合

キラフロルorピクシー+カビゴン@1

 

イダイトウによるスイープが通りそうな場合

イダイトウ+カビゴンorグライオン@1

 

対雨パ

アリアドスorキラフロル(テラス前提)+イダイトウ@1

 

 

*総評*

 

普通におれが下手すぎてタコ負けした。

全員選出してあげられたのはよかったが、うまく活躍しさせてあげられなかった。

久々にちゃんと負けて悔しかったので次はまた優勝目指して頑張りたい。

 

 

【身内大会】ポケモンSV第一回最強ポケモン杯 ゲコジュナリバイバル 【全勝】

 

*ルール*

 

・対戦レギュレーションはシングルランクマッチ準拠とし、ルール選択はオフィシャルルール1を選択すること。

 

・参加者はまず後述するポケモンの中から1体選択し、そのポケモンを含めた6体で構築を組み、対戦を行う。この大会を通して構築を変更することはできない。

 

・使用可能ポケモンに関して、禁止伝説、準伝説ポケモンに加えシングルランクマッチのシーズン3.4のKP5位までのポケモンを禁止とし、それ以外のヒスイポケモンパラドックスポケモンは使用してかまわない。なお、今回ブーストエナジーを持ち物として使用することはできない

 

・参加者はそれぞれ7月現在で、過去行なわれた10回の最強レイドポケモンを被らないよう1体ずつ選択し、そのポケモンを必ず構築に入れ、かつ全試合において選出しなければならない

なお最強レイドポケモンに関して、個体自体は最強レイド産でなくてよい。特性、性格、努力値、技構成、テラスタイプは自由に変更して良い。

また、選出が固定されるポケモンのスペック差を考慮した上で最強レイドポケモンをS~Bでそれぞれランク付けし、それによってさらに使用可能ポケモンに制限を設ける。

 

【Sランク】禁止ポケモン:シーズン3.4のKP6~15位

エースバーン

ゲッコウガ

 

【Aランク】禁止ポケモン:シーズン3.4のKP6~10位

リザードン

インテレオン

ブリガロン

マフォクシー

 

【Bランク】

ピカチュウ

バクフーン

ジュナイパー

ダイケンキ

 

 

*構築経緯*

 

最強ポケモンのチョイスだが、

前回の大会の構築の中で唯一場に出してあげられなかった、

またこのルールではガチグマを止められるポケモンが少ない等の理由からそれにめっぽう強いジュナイパーを選択した。

 

大会においては仮想敵に対して安定したプレイングを作ることができるため、

展開、また対面的に構築を組むことが多いが、ジュナイパーは2種類の先制技と高速回復技、蜻蛉返りによる対面操作など対面、サイクルに適した性能をしているので、

今回はサイクル選出も可能な対面構築として組むことに決定した。

 

 

*考察*

 

今回は構築の自由度が高くメタの必要も最小限でよいと思っていたが、ジュナイパーをクッションとする構築を組む上で納得のいく並びを組むことができなかったので、相手側の考察から始めた。

 

今回のルールにおける構築の組み方は下記の4通りあると考えた。

①Aと補完が取れるポケモンとのサイクル構築

②Aをクッションとする対面構築

③Aに行動補償をもたせて先発などに置き最低限の仕事を持たせる展開構築、また対面構築

④起点を作ってAをエースとする展開構築、また対面構築

 

自分のジュナイパーを例に取ると、取れる選択肢は①②④だと考える。これを他参加者に当てはめ、大体の構築を予測し、これらに負けないように組んだ。

 

リザードン

構築系統①③(④)

無難にスカーフなどで技の一環を取るのが強い。そのため水タイプや地面タイプなどのポケモンでサイクル、対面操作を行い有利対面を作っていく動きが強そう。

中でもコータス+リザードン+トドロクツキに補完でトリトドンやドオーを入れるだけで完成度の高い対面構築が作れる。その上その軸の3体全てにジュナイパーが不利を取ってしまうため、汎用性を落とさないトドロクツキのメタの考案には非常に頭を悩まされた。

一応、ねばねばネットや電磁波から腹太鼓や竜の舞で積んでくるパターンも頭には入れておきたい。

 

ブリガロン

構築系統①②(③)

ゴツゴツメットや食べ残しを持って、クッションや受け駒としての役割を担うことが予測される。高い物理耐久と特性防弾によって、テラスを絡めることで最低限物理に対して仕事ができる。テラスタイプは水、鋼などが候補に挙がる。起点回避技が挑発、呪いなどしかないのでそこが課題か。

高速アタッカー+受け駒や対面駒×2と合わせて組みやすく、ゲッコウガ、イルカマン、ソウブレイズなどと相性が良い。

 

・インテレオン

構築系統③(①)

一応、高い素早さからとんぼ返りが打てるのでサイクルに組み込むことができるが、技範囲の狭さと耐久の低さからあまりその線は考えにくい。

襷+アクアジェット、氷の礫、不意打ちなどの先制技を絡めた対面性能の高い型か、光の粘土の壁張りのほぼ2択に思える。単体では全く脅威ではないが、他5体の自由度が高いので、単純にパワーの高いポケモンを採用してくる可能性が高い。

 

バクフーン

構築系統①④(③)

基本的にはリザードンと変わらず、スカーフを持たせてサイクル下、対面操作ののち火力を押し付けるのが強い。スカーフ噴火の対策は必須。

ステルスロックやサイコフィールドを展開する対面構築とも相性がよく、構築の自由度は案外広いかも。

 

ピカチュウ

構築系統③④

襷+ほっぺすりすりの起点作りか、しっぽ切りや身代わりバトンなどを駆使してそこそこの素早さから電気玉による高火力の押し付けを行うことができる。ただ、耐久は死ぬほど低いので身代わりさえ張られていなければ先制技などで対策可能。

 

 

上記を踏まえた上で、下記の2点を主に意識して構築を組み始めた。

・細かなメタを張らず、あらゆる戦術に対応できる柔軟さを構築単位で持つ

・構築のポケモン全てをジュナイパーとの補完を考えて採用することで、柔軟な選出を可能とする

 

ジュナイパーを中心に構築を組む中でまず考えなければならないのがリザードンバクフーン入りへの選出であり、これらに展開有利を取っていける高速水、また先制技持ちが必要不可欠だった。ジュナイパーとの補完が取れており、軸を形成するサイクル適正のある相方としてスカーフゲッコウガを採用した。スカーフゲッコウガは変幻自在により対面性能も低くなく、誘いやすい受け駒に対してもすり替えで崩しが行えるので対応範囲が広いのが魅力であった。

さらに基本選出として先発に投げやすい襷の対面駒としてヒスイウインディを採用した。リザードンバクフーン軸に強めで、サイクルを有利にするステルスロック、優先度2の先制技神速を持ち、ほしい要素を満たしていた。

またサイクル寄りの構築を使うにあたって、ミミッキュ、ドドゲザン、トドロクツキ、ガブリアスなど受けが困難な対面駒への対策として残飯ビルドオーロンゲを採用した。テラス+先制ビルドによりこれらを起点にすることができ、捨て台詞によりコンセプト通りのサイクル性能を持つ。また、壁構築に見せることができ、型の誤認を誘える。

ジュナイパー+上記の3体を基本選出として、重めなフェアリーに強いウルガモス、重めなドオーに強く電気の一貫を切ることができるガチグマを採用して構築を完成した。

 

 

*個体解説*

 

ジュナイパー@オボンの実

控えめ 185(252)-115(4)-110(116)-145(92)-126(44)-90

遠隔 妖テラス リーフストーム / 影撃 / 蜻蛉返り / 羽休め

HB:ガチグマの特化根性ぶちかましをオボン込み2耐え

HD:テツノツツミのハイドロポンプ+フリーズドライを確定耐え

今大会における固定枠であり、構築の組み始め。

蜻蛉返りによる対面操作と影撃ちによるスイープを主な役割とする。

数値は平凡だが、数少ない固有の複合タイプによって特定の役割を持てる。

特性は接触技を選択する場面が多いため遠隔一択。

両刀可能な種族値と剣の舞と悪巧みを覚えることから物理か特殊か判別しにくく型が読みにくい。

しかし先制技はあるものの、中途半端な火力と耐久、素早さのせいで対面性能は高いとは言えないので、対面駒として扱うのは難しいと思った。

 

 

ゲッコウガ@こだわりスカーフ

臆病 151(28)-103-106(148)-135(92)-92(4)-189(236)

変幻自在 毒テラス 悪の波動 / 冷凍ビーム / 蜻蛉返り / すり替え

HB:キノガッサの特化マッハパンチ 84.7〜100.6%

ガブリアスの特化逆鱗 84.1〜100%

S=素で最速119族抜き

広い技範囲と蜻蛉返りによる対面操作、スカーフすり替えによって高耐久ポケモンにも仕事ができる。

また高速アタッカーでありながら不意打ち、影撃ちなどに耐性があるのが偉い。

ジュナイパーを選出しなければならない以上、ジュナイパーが一瞬起点にされることも考慮した調整。

テラスに関して、主にすり替えのターンに弱点を消すことができ、毒々を無効にし、黒いヘドロの恩恵も得られる毒テラスを選択した。

先日色違いのケロマツを出したことをツイートしたが、元々前回の大会で激流ゲッコウガを使用するために孵化していた延長だったため、激流だと誤認してくれるかもしれないという狙いが一応あるw

 

 

ウインディ(ヒスイの姿)@気合いの襷

意地 171(4)-183(252)-101(4)-x-102(12)-140(236)

石頭 無テラス フレアドライブ / 諸刃の頭突き / 神速 / ステルスロック

反動なしで打てる高威力の技と今作最強技神速により安易な受けだしを許さず、暇な時にステルスロックが打てるのでサイクルにも貢献できる。

対面性能のおかげで出し負けが極めて少ないので、どの相手にも強気に先発として送り出せる。

 

 

オーロンゲ@食べ残し

意地 201(244)-160(44)-113(220)-x-95-80

悪戯心 鋼テラス 戯れ付く / ドレインパンチ / ビルドアップ / 捨て台詞

A:ドレインパンチがH212振りトドロクツキに対して49.2%〜

トドロクツキやガブリアスに対して安定するフェアリー枠を探していたところ、見つけた積みアタッカー兼、サイクルパーツ。

トドロクツキやガブリアスに対して先制ビルドでテラスを様子見しながら、殴り勝っていける。

ミミッキュやドドゲザンに対してもテラス+ビルドから入ることである程度安定する。

捨て台詞+貴重なフェアリータイプによりサイクル加入もできる最高のポケモン

 

 

ウルガモス厚底ブーツ

臆病 191(244)-x-111(204)-156(4)-126(4)-139(52)

炎の体 水テラス 炎の舞/ 蝶の舞 / 身代わり / 朝の陽ざし

S:準速86族抜き

構築全体で重いフェアリータイプ対策枠で、最初にゲッコウガ+ジュナイパーと相性がよさそうだと踏んだポケモン

身代わりの枠は鬼火と迷ったが、キョジオーンなどに臆せず出せるように身代わり。

 

 

ガチグマ@火炎玉

意地 219(108)-211(252)-125-x-100-89(148)

根性 無テラス 空元気 / ぶちかまし / 雷パンチ / 剣の舞

S:無振り67族抜き抜き

ジュナイパー+ウルガモスorオーロンゲで崩せないドオーやラウドボーンなどの耐久系に投げる。雷パンチは水+アーマーガアへの一貫意識。

とんぼ返りからの火炎玉発動と単純にタイプ相性によりジュナイパーと相性が良すぎる。

低速パーティーを受けられない火力でゴリ押す。

 

 

*選出*

 

ウインディ + ジュナイパー @1

ステロと初手ウインディの刺さりがよいときの対面選出。

 

ゲッコウガ + ジュナイパー + オーロンゲ or ウルガモス or ガチグマ

サイクル+積みの柔軟選出。

 

 

*総評*

 

またもや全勝ありがとうございました。

ヒスイウインディがバカ強かった。こいつだけで2体以上のポケモンを持っていくことも数試合あった。

構築単位でも水タイプを誘いやすいためか、ジュナイパーも数試合は役割をきっちりこなしてくれた。

命中不安技が多いため、技を打つたびにドキドキしていたが、大事なところはだいたい当ててくれた。

コンセプトや運、やりたいことすべてがハマった最高の試合と活躍してくれた最高の6体に感謝。

 

【身内大会】ポケモンSV世代統一杯 四鳥ゲコミミ【全勝】

 

*ルール*

 

・基本的な対戦レギュレーションはシングルランクマッチ準拠とし、ルール選択はオフィシャルルール1を選択すること。


・参加者はまず後述する世代を選択し、選択した世代の新規ポケモンのみで構築を組み、対戦を行う。この大会を通して構築を変更することはできない。


・1世代、2世代、3世代、4世代、5世代、6+7世代(単体ではパワーが低いため)、8世代の7つから選択。参加者同士で被らないように選択する。


・ルール制定時点でランクマッチで使用できないヌオー、ニャイキング、エースバーン、リザードンゲッコウガジュナイパーダイケンキバクフーン、インテレオン、ブリガロン系統も該当する世代の中で使用可能とする。


・世代によりパワー格差が生じるため、使用可能ポケモンに制限を設ける。ランクマッチシーズン1.2のシングルKP30位以内のポケモンは構築に1体のみ採用できる。該当する世代より1体のみを構築に入れることができる。

 

 

*構築経緯*

 

好きなポケモンが複数いるのと、

思い入れのある世代であった等の理由から6+7世代を選択した。

6+7世代はランクマッチで使うことのできないゲッコウガを制限なく使えるのが魅力の一つであったので、

制限ポケモンよりミミッキュを選択。

ゲッコウガ+ミミッキュの対面選出を軸、残りを補完枠として構築を組んだ。

 

ニンフィアを採用したサイクルも考えたが、

不意に来る受け破壊ポケモン、また考察段階で多そうだと感じたギミックにも対応するのが難しいことを加味して採用を見送った。

今回はマイナーポケモンの採用の機会が多く開かれているため、

一方の視点では見えづらいギミックを構築に入れることが容易である。

ニンフィア単体で見たら別にギミックに弱いわけではないが、

固まっていない未知の環境ではミミッキュに軍配があがると思った。

 

 

*考察*

 

・第1世代

制限ポケモンカイリュー、ゲンガーの2体。

ゲンガーのアンコール+道連れと、カイリューのマルチスケイルはどちらも脅威である。

人読みではゲンガーを使ってきそうだと思っているが、カイリューを入れてくる可能性も捨てきれない。

ゲンガー、カイリューともにゲコミミで一応有利をとれているので、特別対策はしない。

 

無難に組むのであれば、エース+襷+クッションが強そう。

ここでゲコミミを通す弊害となってくる一つがエースの取り巻きになってくる受け、またはクッションの役割を担うポケモンたちである。

威嚇を持ったギャラドスウインディ、ヤドランなどの物理受け、

ラッキー、シャワーズベトベトンなど両受け可能なポケモンも多い。

また、もう一つの弊害はミミッキュの化けの皮を貫通することができるパルシェンの存在である。

気合の襷であれば殻を破らせず対応することができるが、白いハーブなどの場合に対面処理することができない。

これら2つをカバーできるポケモンを探したところ、颯の翼ファイアローが該当したので採用した。

 

選出予定:ゲッコウガ + ミミッキュ + ファイアローorオドリドリ

 

・第2世代

制限ポケモンマリルリブラッキーハッサムの3体。

ブラッキーの誤魔化し+詰め性能とハッサムの対面+サイクル性能も脅威だが、能力だけで考えれば基本的にマリルリ一択であると考えている。

ブラッキー、またハッサムを採用すると構築にマリルリを入れられないというデメリットを負ってしまうと言えるくらいにはこのルールではマリルリが対面においてかなり強いと考えているので、

ステロ要因+マリルリ@1で組むだけで強力な構築を作ることができる。

@1にスカーフバクフーンなどを入れても強そう。

柔軟な選出をできる対面+サイクルみたいな混合構築で来る可能性も大いにある。

 

ステロ要因においても、ウソッキードンファン、ファレトスの頑丈持ちをはじめ、

バンギラス、奇石ノコッチなどのサイクル加入も可能なポケモンもいるため選択肢が多い。

奇石枠だけで見てもキリンリキノコッチリングマなど無理なく起用できるポケモンがそこそこいる。

 

ミミッキュを通すにおいて弊害となるのがフォレトスハリーセンなどあと投げからテンポを取られてしまうポケモンである。

今回そのポケモンたちを起点にでき、どの制限ポケモンにも弱くないオドリドリ(ぱちぱち)を採用した。

蝶舞+バトンで使われることが多いが、今回は自らをエースとした型で起用した。

 

選出予定:ゲッコウガ + ミミッキュ + オドリドリ

 

・第3世代

制限ポケモンキノガッサボーマンダの2体。

3世代は特に厄介なポケモンが多い。

アメモースねばねばネットや蝶舞バトン、

ヤミラミハブネークの麻痺などからのオニゴーリ、ポイヒガッサの害悪戦術。

サーナイトのトリルからコータスペリッパーハリテヤマなどの低速エースを通してくるなど、

一風変わったギミックを構築の中に自然に入れることができる。

同一のポケモンでも型によって異なる役割を持たせやすく、

構築の並びを見ただけでは対処できない可能性が高い。

ここでミミッキュの化けの皮が絶対に必要だと確信した。

 

特に厄介になってくるのは無論オニゴーリキノガッサである。

オニゴーリ対策として毒菱を考えたが、

ハブネーク、根性ハリテヤマ、ポイヒガッサ、毒暴走ザングースなど刺さりが悪いため、

ミミッキュに呪いを仕込んだ。

そしてキノガッサ対策としてジュナイパーを採用した。

蝶舞バトンに対しても物理で起点にならず、

トリル軸に対してもテラス+羽などでターンを枯らすことができることも評価している。

タイプによって唯一無二の対ガッサ性能を持っており、

技構成によっては完封することが可能だ。

唯一炎テラバ型だけ不安が残るので数的不利を取らない立ち回りを意識したい。

 

なお、ボーマンダを軸に据えた場合は基本的にゲコミミが有利を取れるのであまり考慮しない。

 

選出予定:ゲッコウガ + ミミッキュ + ジュナイパー or ファイアロー

 

・第4世代

制限ポケモンカバルドンガブリアスロトムジバコイルの4体。

使えるポケモンの数が一番多い世代である。

どのポケモンも対面性能が高く、一定のサイクル能力も有しているため、構築の幅が広い。

ガブリアスロトムが頭一つ抜けている印象がある。

あくび+ステルスロックトリトドンが使えるため、わざわざカバルドンを採用するのは少しもったいない。

そのため、相手の構築にいる場合はチョッキなどのアタッカーも注意しておきたい。

ジバコイルは普段は天敵のガブリアスカバルドンが相手にいないため通りがいいようにも見えるが、上の2体を差し置いて入れるスペックではなさそう。

 

先制技を絡めた高い対面性能を持っている高火力低耐久のポケモンが多いため、襷枠や珠枠が競合している。

特に襷を持った場合にゲッコウガに打ち勝てるエルレイド、ルカリオマニューラあたりは警戒しておきたい。

また、トリトドンドクロッグゲッコウガにめっぽう強いので刺さりが悪いかもしれないことは念頭に置いておく。

 

ユキメノコムウマージなどの起点作成からフワライドのバトンなども警戒したい。

 

ゲッコウガで有利を取りつつ、ミミッキュの化けの皮を大切にする立ち回りを心掛けたい。

@1には単純にゲコミミメタに刺さりがいいジュナイパーか、バトン、ギミックにはファイアローを選出する予定だ。

 

選出予定:ゲッコウガ + ミミッキュ + ジュナイパーorファイアロー

 

・第5世代

制限ポケモンモロバレルウルガモスサザンドラの3体。

モロバレルサザンドラを選択した場合はサイクル構築、

ウルガモスを選択した場合は対面チックな積み構築になるだろう。

構築の幅は狭いため、スタンダードに攻めてくる可能性が高い。

積み構築において警戒したいのはキリキザンワルビアルのステロから、

ウルガモスオノノクスサザンドラあたりを通してくる展開だ。

なお、バトンタッチを覚えるポケモンメブキジカママンボウのみのため、つけあがるワルビアルは警戒しなくて良い。

 

唯一ミミッキュの通りがよくない相手なので、選出しない選択肢も考慮している。

受けサイクルに強く出ることができるアンコールを覚え、

通りの良い格闘、飛行打点を持てるルチャブルを採用した。

モロバレル採用の場合はジュナイパーを出す選択肢も。

 

選出予定:ゲッコウガ + ルチャブル or ジュナイパー + @1

 

 

*個体解説*

 

ミミッキュ@命の珠

意地 131(4)‐156(252)‐100‐x‐125‐148(252)

化けの皮 霊テラス シャドークロー / じゃれつく / 影うち / 呪い

 

8,9世代のヤクザたちがいないこの環境では対面最強の構築の要。

考察によるムーブが体系化できるこういう大会では命中安定の霊技が無難に強く、ニンフィアとともに鋼で対策されることも多いと思ったため、霊テラスで採用するに至った。

ほぼ例外なくどの構築にも選出できるように害悪、高耐久ポケモン対策の呪いを仕込んだ。

 

 

ゲッコウガ@気合の襷

控え目 149(12)‐x‐87‐170(252)‐91‐173(244)

激流 水テラス 波乗り / 冷凍ビーム / 水手裏剣  / 挑発

 

S=最速105族抜き

7世代最強の一角で、ミミッキュとともに軸を作るポケモン

波乗り+激流水手裏剣で対面において幅広いポケモンを縛ることができる。

最後の枠は悪の波動、とんぼ返り、撒き菱、毒菱、電気テラバーストなどとも悩み、自らが起点にならず裏のミミッキュへの起点を作ることも意識して挑発を採用したが、試合直前まで決めかねていた。

 

 

ファイアロー厚底ブーツ

控え目 159(44)‐x‐105(108)‐135(228)‐90(4)‐162(124)

颯の翼 飛行テラス テラバースト / 炎の渦 / 挑発 / 羽休め

 

C:飛行テラバーストで無振りパルシェンを確定

ミミッキュの‐1影+飛行テラバ+飛行テラバで無振りギャラを確定

H=16n-1

HB:ウインディの特化珠神速を2耐え

パルシェンの+2礫をテラス後確定耐え

S=最速95族抜き

御覧の通り1世代メタで採用したポケモン

飛行テラバに颯の翼が乗らないことを知らずに本番に挑んだ。

結果、試合にそこまで支障はなかったのでよかったが、仕様に負かされるところだった。

一応、ラッキーなどの受けポケモンに対しては炎の渦+挑発ではめることができるため、基本どのような構築でも出せる技構成にした。

 

 

オドリドリ(ぱちぱちの姿)@食べ残し

臆病 177(212)-x-102(92)-119(4)-91(4)-151(196)

踊り子 草テラス 目覚めるダンス / 蝶の舞 / 身代わり / 羽休め

 

H=16n+1

HB:マリルリの特化アクアブレイク+アクアジェットを残飯込みで確定耐え

S=最速85族抜き

2世代メタポケモンかつ、地雷枠。

テラスするとなんと目覚めるダンスのタイプが変わるので、その面白みもあって採用に至った。

一応テラスが残った状態でマリルリと対面した時のために草テラス。

HBではなくBCとかに振り分けたほうがよかったかもしれない。

 

 

ジュナイパー@ラム

陽気 175(172)-145(140)-98(20)-x-121(4)-123(172)

新緑 岩テラス リーフブレード / 影縫い / 剣の舞 / 羽休め

 

H=16n-1

A:影縫いが無振りキノガッサに対して49.6~58.5%

S=準速70族抜き

主にガッサ、バレルメタ。

蝶舞などの起点にならないよう物理での採用。

テラスは最後まで悩んだがコータスペリッパー、炎テラスガッサ、蝶舞バトン系に対するタイプ変更を意識して岩にした。

炎でもよかったかもしれない。

特性は遠隔のほうがよかったかもしれないが、そこまで生きる場面がなさそうなので妥協した。

 

 

ルチャブル@オボン

陽気 159(44)-132(156)-96(4)-x-107(188)-168(116)

軽業 インファイト / ブレイブバード / 剣の舞 / アンコール

 

H=16n-1

A:インファイトが無振りサザンドラに98.2~116.1%

HD:サザンドラの特化流星群が83.6~98.7%

ウルガモスの+1特化炎の舞が81.1~96.2%

S=最速100族抜き

5世代メタ。

格闘+飛行の技範囲と、高い素早さからのアンコールによって5世代の積み展開、受け回し両方への耐性がある。

サザンドラウルガモスを起点にして軽業で全抜きを目指す。

 

 

*総評*

 

ゲコミミが強すぎて卍全勝卍です。

メタ枠の4体の活躍こそあまりなかったが、局所局所でメタがハマった試合もあり一定の働きはしてくれた。

反省は今作特有の仕様の確認をもう少しすればよかったくらいであった。

 

ケロマツ産み続けて4000匹、色は出なかったけどそれもいい思い出かもしれん。

やっぱり身内大会楽しいわ。

DLCどうせ遅れると思うからそのうちまた大会やりましょう。

 

 

 

 

【身内大会】ポケモン剣盾第一回相棒杯

 

*ルール*

 

・8パートナーズ制

大会中通して使うポケモン8体をタイプが被らないように選ぶ。

選んだ8体の中から対戦相手ごとに6体または5体+自由枠で構築を組む。

対戦時、構築に1体自由枠入れられる。

自由枠のポケモンのタイプは構築に組み込まないパートナー3体のタイプの中で完結させる。

例:構築に組み込まないポケモンがドラパルト・エースバーン・ポリゴン2の場合、自由枠に使えるポケモンは炎・霊・竜・無・炎霊・炎竜・霊竜・霊無・炎無・無竜の10通りのポケモンのみ


・基本の対戦ルールは原則ランクマッチシリーズ9準拠で、それに加えて下記の制限を設ける。

リベロエースバーン、ミミッキュ、ウーラオスの3体を禁止ポケモンとする。

シルヴァディは原則ノーマルタイプ扱いであり、メモリを持たせるのは可能とする。

ただし、自由枠でシルヴァディの使用は禁止

ロトムはフォルムごとに別ポケモン扱いとする。

 

 

*パートナーズ紹介*

 

相棒枠含め、普段使い慣れている並びである

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を軸に、型によって様々な使い方ができる 

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と、それらを生かすためのギミック要員で、複合タイプ持ちの超タイプの

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を採用して、パートナーズが完成した。

 

 

*VS F氏*

・対戦相手考察

 

F氏のパートナーズ

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参加者の中ではかなり強力なポケモンたちで組まれており、対等に戦うのは容易ではない。

正直相手の自由枠を考える余裕があまりないのと、

人読みであるがあまり考えが噛み合わながちな相手なので、

細かくメタを貼るよりかは全体的にそれなりに戦えそうな構築にした。

ちなみに互いの同意の元、ドラパルトを組み込むことを禁止した。(ミラーが面倒くさいので)

 

予想

襷バンギ + 珠ドラン + 自由枠

風船ドラン + 自由枠 + 襷ゴリラ

鉢巻ゴリラ + 残飯ドラン + サンダーorテテフor自由枠

など、、、

 

・構築経緯

 

カプテテフ・サンダーなど高い素早さから強力な打点でサイクルを崩されるのが厳しく、

物理型サンダーなどを考えるとサンダースじゃ受けきることができない。

相手に地面枠がいないことから電気の一貫があり、ゴリランダーにも耐性のある、

砂かきパッチラゴンを自由枠に採用した。

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砂始動役のさら岩バンギラス

上記の2体と補完が取れている残飯カグヤを採用し、これを基本選出とした。

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残りは相手の構築によってカグヤの代わりに出すかもしれない、

スカーフレヒレ・襷エルレイド、

ゴリラドランへの牽制枠のコータスを採用し、

構築が完成した。

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・構築

 

パッチラゴン@こだわり鉢巻

意地 165-167(252)-110-x-92(12)-126(244)

電撃嘴 / 逆鱗 / ロックブラスト / 挑発

S:砂下でS1段階上昇最速100属抜き抜き

 

バンギラス@さらさら岩

慎重 207(252)-155(4)-135(36)-x-158(188)-85(28)

岩石封じ / 馬鹿力 / ステルスロック / 挑発

HD:ヒードランの特化珠徹底抗戦 確定耐え

S:同属意識

 

テッカグヤ@食べ残し

穏やか 193(164)-x-136(100)-128(4)-162(212)-85(28)

エアスラッシュ / 宿木の種 / 守る / 身代わり

H:16n+1

HB:ゴリランダーの特化鉢巻叩き落とす2耐え

 

カプレヒレ@こだわりスカーフ

控えめ 145-x-136(4)-161(252)-150-137(252)

波乗り / ムーンフォース / 冷凍ビーム / トリック

 

エルレイド@気合いの襷

意地 143-194(252)-88(20)-x-135-130(236)

インファイト / 叩き落とす / トリプルアクセル / 剣の舞

S:準速77属抜き

 

コータス@オボンの実

生意気 177(252)-x-161(4)-105-134(252)-22(S0)

嫉妬の炎 / 地震 / 欠伸 / ステルスロック

 

・結果

 

バンギ+カグヤ+パッチの基本選出で綺麗に勝つことができた。

パッチラゴンが最強だった。

初手バンギで有利対面を取り、ステロを撒けたのが大きかった。

そこからパッチの一貫を作り、綺麗に通すことができた。

【ウォーターパラダイス】役割逆転ギャランターン

 

元々は参加する気すらなかったが、急遽時間(と主にモチベ)ができたので前々日から構築を用意。

 

*構築*

 

このルールでかなり強く、嫁ポケであるランターンから組み始めた。

 

ギャラドス+ランターンのサイクル軸に加えて、竜の舞や殻を破るなどの積み展開に対する解答としてサニーゴをエースとするトリックルーム軸を組み入れた。

ギャラドスから組み始める人が多いと予測し、そこに対する切り返し要素を各所に仕込んだ。

 

[悲報]ラプラスがめちゃ重くなりました。

初手弱保ラプラスダイマックスでほぼ詰みます…

 

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ランターン @ こだわりスカーフ

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控えめ 201(4)-x-79(4)-140(252)-102(44)-113(204)

10万ボルト / ボルトチェンジ / マジカルシャイン / 水浸し

 

S:準速スカーフ60属抜き、最速100属抜き

C:弱いので極振り

 

想定外の素早さでボルトチェンジからサイクルを回す。

ギャラドスに対して、上からボルトチェンジでHBギャラドスを投げることでほぼ安定する。

スカーフラプラスを上から抜群で殴れるのが偉い。

貯水・呼び水以外の水・地面やミラーと対面した場合、水浸しからのダイサンダーで対応可能。

最終的にスカーフランターンを通して勝つ試合も多かった。

ダイマしても強いし、かわいいので最強だった。

 

 

ギャラドス @ 食べ残し

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腕白 196(204)-145-143(244)-x-120-109(60)

飛び跳ねる / パワーウィップ / 電磁波 / 身代わり

 

S:無振り86属抜き抜き抜き

 

ランターンの相棒。

おそらくこのルールで自信過剰ギャラドスを受けられるポケモンがほぼいない中、唯一誤魔化せる可能性のある威嚇HBギャラドスを採用。

ストーンエッジ持ちギャラドス以外であれば、ギャラ後出しからの電磁波で足を止められる。

電磁波やパワーウィップによる削りでランターンを通すための補助役として完璧だった。

相手の構築にギャラが見える時や、水・地面タイプが見える時に選出した。

身代わりは有利対面から相手のロトム引きなどをケアする場合に使用した。

 

ドヒドイデ @ 黒いヘドロ

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生意気 157(252)-83-173(4)-73-213(252)-49

熱湯 / 毒突き / トーチカ / 自己再生

 

ギャラドスが遅いせいでルンパッパが重いので、HD毒突き持ちを採用。

素の耐久が高すぎるので、ギャラの威嚇と絡めて物理も受けられた。

相変わらずの性能で強いし、かわいい。

サニーゴと同じ構築に入れられたのでエモい。(←サイコ発言?)

 

 

・ヤドラン @ リンドの実

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呑気 201(244)-x-178(252)-122(12)-100-31[S0]

サイコショック / イカサマ / 欠伸 / トリックルーム

 

リンド枠はヤドランでした。

ギャラドスと対面した時にだいたい2回の行動補償がある。

珠ジェット×2は乱数耐えだが、ジェット+草原は確定耐え、竜舞+草原も耐えるので、

基本はギャラの前でトリルを展開する。

技構成はかなり諸説あるが、ギャラの起点になりたくなかったので イカサマ。

こいつだけ孵化厳選中に色が出た。

 

 

サニーゴ @ 命の珠

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勇敢 171(244)-117(252)-115-x-117(12)-36[S0]

アクアブレイク / 諸刃の頭突き / 地震 / 鈍い

 

見た目の割に火力バカ。

やっぱ珠はりきりの火力はクセになる。

サイクルがキツそうな構築にはヤドラン+サニーゴのトリル軸を投げる。

ダイマ時の諸刃は当たらないのでゴミ。

ドヒドイデをアース+砂ダメで倒してくれたのは偉すぎた。

トリル下でこのポケモンに繋げば 最強だった。

強いし、とてもかわいい。

 

 

・ルンパッパ @ 気合いの襷

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おっとり 155-x-81-156(252)-121(4)-122(252)

エナジーボール / リーフストーム / 猫騙し / カウンター

 

先発の安定枠。

タイプ一致の草技と襷カウンターにより ストッパーとしても活躍できた。

HPが少なく、カウンターしてもギャラを倒せないので Hを振りB0個体にしてもよかったかもしれない。

猫騙し+草技で襷ラグラージなどに仕事を許さない。

 

 

*選出*

 

・基本

 

ランターン + ギャラドス + ドヒド or ルンパ

 

・ステロからの積み展開っぽい構築、サニーゴが刺さっている構築

 

ルンパ or ランターン + ヤドラン + サニーゴ

 

*後日談*

 

かなりタイトな時間で作った構築にしては 思ったより自分のやりたいことができた。

好きなポケモンを多く使えたので満足。

強いて言えばグソクムシャも使いたかったが、採用には至らなかった。

 

ランターンがこんなに活躍するルールはもう二度と来ないだろうな。

ウォーターパラダイスを開催してくださり、感謝の極みです。

サンキュー、増田。

 

 

【身内大会】ポケモン剣盾第一回タイプ統一杯

 

*ルール*

 

・参加者はそれぞれ事前に構築の統一タイプを申告(参加者同士の統一タイプは原則被らないようにする)

・対戦ルールはランクマ準拠

・準伝説ポケモン1体まで

・炎のリベロエスバ禁止

 

*参加タイプ*

 

虫  炎  フェアリー  氷  地面  水  鋼

+わいの"電気"の8タイプ

 

*構築*

 

細かくメタを貼るよりかは、無難に起点作りor起点阻止枠+エース2体を意識して組んだ。

麻痺運ゲーも生かす立ち回りを意識。

 

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エレザード @ 気合の襷

控えめ 137-x-72-177(252)-115(4)-161(252)

蛇睨み / 10万ボルト / 波乗り / 草結び

 

水地面ポケモンに刺さる草技持ち、

地面タイプに削りを入れられる水技持ち、

襷+蛇睨みで幅広い相手に最低限の仕事をできるところ、

を評価して採用。

先発に置いて起点を作ってもらう。

いきなりダイバーンとダイアイスが飛んできて 襷を悉く潰された。

火力重視で控えめにしたけど 最速ウーラオスだけ不安点だった。

いい意味でも悪い意味でも、

睨んで殴る、これしかできないポケモン

ナイス麻痺。

選出率 1位  5 / 7

 

エモンガ @ 鋭い嘴 NN:サンダー

陽気 130-123(220)-87(52)-x-80-168(236)

挑発 / ほっぺすりすり / ダブルウイング / 電光石火

 

A:嘴ダブルウイング+電光石火で無振りペンドラー、無振りバシャーモを確定

B:特化ペンドラーの岩雪崩を最高乱数切って耐え

S:最速100属抜き

 

こいつ種族値低すぎてワロタ。

地雷枠だけど めっちゃ信用(しようと)して出した。

それなりの素早さで挑発を打てることから 展開系っぽい構築に投げるようの先発枠。

ステロを撒かれると 後々辛い展開になりそうな時に出す。

虫統一の起点要因に仕事をされるとそのまま負けに直結しそうだったので そこ意識の調整。

種族値程度の仕事量だった。

火炎玉投げつけるとかも考えたけど、ダブルウイングで虫を狩りたかったのでこの型に。

使える技はそれなりに多いけど 種族値が足りなすぎて 結果何もできない。

選出率5位  2 / 7

 

・パッチルドン @ 命の珠

陽気 167(12)-152(252)-110-99-100-116(244)

電撃嘴 / つらら落とし / フリーズドライ / けたぐり

 

S:霰下で最速スカーフ88属・準速スカーフ102属抜き

 

対地面統一の要。

対地面ほぼほぼこいつでダイマする予定なので ヘマしたら即負け。

ドリュウズがキツすぎるので パッチ+ロトムでようやく型破り+砂かきの両対応可能。

地面統一のドリュウズは砂かきだったし 氷統一には技を透かされたのでいいところがなかった。

俺が弱かった。

選出率5位 2 / 7

 

ジバコイル @ イバンの実

控えめ 151(44)-x-135-200(252)-110-107(212)

10万ボルト / ラスターカノン / 徹底抗戦 / 堪える

 

S:最速45属抜き

 

電気タイプ対面性能最強。

困った時はこいつになんとかしてもらう。

出した試合はそこそこな活躍をしてくれた。

強かった。もっと信用して出せばよかった。

選出率2位 4 / 7

 

・水ロトム @ 食べ残し

図太い 157(252)-x-154(100)-145(156)-127-106

ハイドロポンプ / 悪の波動 / 悪巧み / 守る

 

HB:特化ドリュウズの岩雪崩ダイロック2耐え

 

地面技の一貫を切れるのと、

電気タイプの中でも種族値がかなり高い方なので迷わず採用。

また、炎・虫・地面・水統一など重い相手に五分五分以上に戦える水ロトムを選択。

電気打点が十分であるのと、

悪の波動がないと トリトドンランターン絡みに出せないのでこの技構成、

きついポケモンに対して 選出単位で誤魔化すつもりでいれた。

が、あんまり活躍できなかった。

地面統一にはドロポン外しが負けに直結した。

眼鏡やスカーフなど尖った型の方が良かった。

可もなく不可もなくって感じで やっぱり俺はこいつとは合わないみたい。

選出率2位 4 / 7

 

・サンダー @ タラプの実

控えめ 193(220)-x-105-176(116)-110-142(172)

10万 / 暴風 / 羽休め / 身代わり

 

S:最速77族抜き

C=11n

選択肢の多い電気タイプの準伝説からこいつを選んだのは、

雑に使っても強いのはもちろん、

その圧倒的スペックから対策ポケモンへの選出圧力を評価してのこと。

相手によって 選出誘導がかなり有効になると踏んだ。

水統一を突破する術が無さそうなので 構築によってはTODするのも視野に入れるための型。

強かったけど、こいつを対面させることになった相手がほぼ物理に寄っていたので アッキで使った方が良かった。

もっと信用して 順当に全試合出しても良かった。

強かった。

選出率2位 4 / 7

 

*選出*

 

VS虫→負け (ペンドラー+クワガノン+イワパレス)

エモンガ+ロトム+ジバコ

 

VS炎→負け (コータス+バシャ+リザードン)

エモンガ+ロトム+サンダー

 

VS妖→勝ち (キッス+ミミッキュ+サーナイト)

エレザード+サンダー+ジバコ

 

VS氷→勝ち (マンムー+ユキメノコ+ゴーリ)

エレザード+ジバコ+パッチ

 

VS地面→負け (カバ+ガブ+ドリュウズ)

エレザード+ロトム+パッチ)

 

VS水→勝ち (ヌオー+ラオス+ウオノラゴン)

ジバコ+サンダー+エレザード

 

VS鋼→勝ち (ドリュウズ+ジュラル+アント)

エレザード+サンダー+ロトム

 

*後日談*

 

7戦中4勝3敗というなんともまずまずな結果に。

もう少し当日のシミュレーションをすれば もっといいメタが貼れたかもしれない。

次やる時は死ぬほど考えます。

 

命中不安技は相変わらずなかなか当たらなかったが、運は悪い方じゃなかった気がする。

炎統一に対して パッチラゴンを入れられればベストだった。

弱い方のサンダーじゃなくてラゴンでよかったかもなぁ。

終始ドリュウズがきつかったので パッチ+ロトムで両対応していたが パッチ+サンダーでゴリ押しした方が良さそうだった。

 

ランターンとサンダース、使ってあげられなくてごめんな^^;